
L’innovation par l’utilisateur : un des piliers du Double Diamant
Quel est le point commun entre le skateboard, Dropbox, et le braille ? Ils sont la preuve que tout utilisateur peut innover !
Qu’est-ce que l’innovation par l’utilisateur ?
Théorisée par quelques chercheurs, dont notamment Eric Von Hippel, l’innovation par l’utilisateur est opposée à l’innovation centrée sur les producteurs, décrite par Schumpeter dans les années 30. Selon Von Hippel, ce ne sont pas les producteurs qui innovent puis les consommateurs qui utilisent leurs produits et services, mais plutôt des « lead users » qui cherchent à répondre à une problématique de leur quotidien en innovant. En effet, les logiques de profits des producteurs les encouragent à se positionner sur des marchés non risqués et donc à se détacher d’une potentielle innovation de rupture. Par extension, les innovations des lead users ne sont souvent pas industrialisables telles quelles. Pour cela, elles traversent 3 étapes :
- Création d’un nouveau produit ou service par un lead user pour son utilisation personnelle
- Amélioration, critique, évaluation, copie,… de la part d’autres utilisateurs
- Entrée en jeu des producteurs une fois que le potentiel du marché est clairement défini.
Les exemples concrets d’innovation par l’utilisateur sont multiples et omniprésents dans notre quotidien. Prenons le sport, par exemple. Le basketball a été inventé par un professeur de médecine, James Naismith, qui souhaitait trouver une activité pour ses élèves en hiver. Autre exemple, le skateboard, né en Californie, qui a évolué du surf dans les années 50. Sa démocratisation dans les années 70 est due à une innovation d’un de ses passionnés : Frank Nasworthy. Les roues habituellement installées sur les skateboards étaient dures et s’usaient beaucoup trop rapidement. Il a alors l’idée, en 1971, d’adapter le type de roues en polyuréthane des rollers sur des skateboards. Le succès est immédiat : il fonde son entreprise Cadillac Wheels en 1972 et vend en 3 ans plus de 300.000 sets de roues.
Mais l’innovation par l’utilisateur n’est pas présente uniquement dans le domaine sportif. Nous pouvons citer par exemple le braille, le service de stockage dans le cloud Dropbox, les cônes de glace, le steadycam, le serveur Apache, les mods dans les jeux vidéo, la Go-Pro ou même le web en lui même !
Pourquoi et comment l’intégrer à votre conception de projet ?
L’innovation par l’utilisateur peut être intégrée à tous les stades de la conception d’un nouveau service dans une organisation. Elle permet d’imaginer des services disruptifs, créés par et pour leurs utilisateurs.
Le but ? Concevoir une problématique commune à tous les employés, dans laquelle les besoins et idées de chacun seront la base de la construction d’une problématique.
Chez 10h11, nous soutenons ce principe dès les premières étapes de notre méthodologie en double diamant.
Pour cela, nous mettons en place des processus de co-conception avec l’ensemble des pôles présents dans l’organisme concerné. Dans notre première étape de découverte, cela peut par exemple prendre la forme d’interviews 1 to 1, d’immersion dans l’organisation ou encore de focus groups. Dans les phases de définition et de création, nous pouvons utiliser des personas, du prototypage papier en groupe de travail, du dot voting et des six-to-one. Mais ces processus ne sont pas seulement présents lors de la conception du projet : les utilisateurs interviennent également après la livraison, par leurs retours d’expérience.
Les bénéfices pour le projet sont multiples. Par la construction d’une problématique commune à tous les futurs utilisateurs, cette méthodologie est un catalyseur de l’adoption future du service ou de l’outil. L’intégration de l’utilisateur dans les premiers stades du projet permet également d’identifier des usages, des améliorations possibles, des réticences, mais aussi et surtout d’encourager l’idéation et la créativité de chacun.