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Design génératif : Vers un déplacement des techniques de création

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Le  profil du designer évolue suivant ses pratiques, sa culture. Le design génératif et de service étant des disciplines connexes au design, si nous intégrons deux disciplines connexes dans la pratique d’un designer, quelles peuvent être les possibilités d’évolution offertes à la pratique de ce dernier ?

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Le système génératif est utilisé pour l’exécution d’un programme, dans l’exécution de la partie de création, de recherche créative ou dans le développement. Si le même procédé est appliqué à une autre partie de la méthodologie du designer, quels peuvent être les possibilités offertes à celui-ci ?

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Les constations effectuées lors de recherches et lors d’études de projets, montrent que le design génératif ne peut se positionner qu’en tant qu’outil. Jusqu’à présent, il n’a été utilisé que dans la création pure, dans la représentation et les interactions.

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Si nous considérons la méthode dite du « double diamant », lorsque la problématique est définie, la démarche de création peut alors débuter. Elle débute par la création de scénarios. Nous proposons de reconsidérer cette méthode de création afin de proposer une méthodologie de génération de scénarios possibles d’usages. Ainsi le design génératif se voit un déplacement dans la chaîne de méthodologie design.

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Dans l’expérimentation de méthodologie générative, suite à la problématique, l’élaboration de scénarios permet d’envisager les différents produits et usages possibles. Afin de pouvoir produire un maximum de résultats et donc de possibilités, prenons le processus génératif comme base. Plus précisément, il va être utiliser la capacité de croisement et de rapidité de calcul. Cette méthodologie est collaborative, elle doit être réalisée au sein d’un groupe de trois personnes minimum pour croiser les regards et les points de vue sur le projet. Cette méthodologie se divise en 3 étapes :

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1/

La première étape consiste à lister des bribes de phrases afin de constituer des logiques exploitables par la suite. Dans une premier temps, chaque personne constitue des nuages de mots, des listes non exhaustives de verbes d’actions, d’objets et de personnes susceptbiles d’utiliser le produit. Une fois que chacun des participants a effectué cet exercice, un travail de rassemblement et de croisement s’effectue afin d’en tirer des listings. Le premier listing est 5 verbes d’actions en rapport avec la problématique. Ces verbes d’actions étant des réponses ou des pistes possibles au projet. Ils doivent permettre une ouverture sur des champs d’actions possibles, des axes de recherches. Le second listing est de répondre à la question : QUOI ? 5 objets ou dispositifs qui ont pour but de cibler les éléments à mettre en avant, à élaborer, à poursuivre. Le dernier listing est de répondre à la question : A QUI ? comme pour les listing précédents, 5 propositions d’utilisateurs potentiels issus des personnas.

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2/

Une fois ces 3 listings effectués sous formes de séance participative et collaborative, la seconde étape consiste à croiser les résultats obtenus. En effet chaque verbe, objet et personne seront croisés avec l’autre. Sur un listing de 5 éléments par catégories, il est donc possible d’obtenir 100 croisements et donc 100 scénarios possibles. Ici, les scénarios ne sont ni viables, ni réalisables, ni même ne peuvent répondre à la problématique. Le croisement permet ainsi de générer tous les scénarios et de ne pas en mettre de côté. Sur les 100 scénarios, tous ne sont pas exploitables mais certains peuvent donner des résultats ou des pistes de développement surprenantes. Ce sont ces niches qui peuvent être retenues afin de créer un produit ou un service original et innovant.

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3/

Afin de pouvoir proposer et retenir des scénarios viables, le troisième et dernière étapes consiste en l’application de “filtres”. Les filtres sont des contraintes techniques, économiques, temporelles… Tous paramètres qui pourraient être décisifs dans l’élaboration et la poursuite du projet. Ces filtres viennent épurer les résultats obtenus afin d’en extraire les plus plausibles.

 

Cette méthodologie permet de générer le plus grand nombre possible de piste de scénarios. Une fois cette méthode appliquée, le designer vient choisir les pistes à traiter et à appronfondir pour le projet, élaborer des scénarios plus poussés. Si les résultats ne sont pas satisfaisants, le groupe peut toujours changer un paramètre, un verbe, un objet ou une personne, et il obtiendra encore une multitude de résultats. Cette méthode apporte une rapidité d’exécution des croisements et une itératoin constante au projet. La surprise, qui peut émaner de ce procédé, créer des zones de doutes dans son utilisation et une inconnue qui sortirait des pistes du premier degrés, de la première intuition. A chaque projet, le procédé sera le même mais les paramètres vont changer. Il est ainsi possible de changer aussi la nature de ces paramètres afin de créer un outil sur mesure. Aussi, plus de paramètres peuvent être croisés, plus de filtres peuvent être appliqués.

 

Par le déplacement du processus génératif au travers d’une méthodologie appliquée à l’élaboration de scénarios, le positionnement du designer se voit changer. En effet, il créer des paramètres afin que l’ordinateur, le programme puisse lui livrer le plus grand nombre de solutions possible. Ce déplacement de valeurs questionne la place du créateur et donc de sa légitimité dans la création par le code.

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